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  • 라이노6(Rhino 6)_갓꿀팁들 / 차수 개념 이해 / 라이노의 기본 개념 이해하기 / 라이노 꿀팁 / 초보 입문 / 라이노 넙스란? / NURBS / 라이노 차수란? / Rebuild 사용법 이해
    디자인 (Design)/디자인 툴 도움말 2021. 5. 23. 18:01
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    <라이노의 꿀팁 포스팅 개요 끝>

     

    제품 디자인학과 졸업생으로써 4년. 물론 중간에 끊어져버리긴 했지만, 3D 툴을 다루는 것 자체가 즐거웠고, 남들보다 좀 더 툴 자체에 대한 재미를 들였던 나로써는 이런 꿀팁을 전수해주는 것 자체가 즐거움이 돼버렸다. 누구든지 제발 물어주면 내 일을 제쳐두고 알려주던 나였지만, 졸업한 이후로는 아무도 물어보지 않기에, 이제는 온라인으로 올려야 될 것 같았다.

     

    흔히들 궁금해하는 것이 어느 것인지. 내가 절망하며 배웠던 꿀팁들부터, 도대체 왜 이런 부분은 안 되는지 이해가 되지 않아 Ctrl + Z 를 수없이 연타하던 당신에게 내가 수천번의 실패 끝에 배운 꿀팁들을 전수하며, 부디 나와 같이 시간을 너무 들이지 않고, 편안하고 부드럽게 모델링을 하길 바란다.

     

    우선, 광고는 절대 아니지만, 나보다 확실하게 그리고 가장 기초적으로 이만한 강의는 없다고 생각이 들만한 온라인 수업을 추천하려고 한다. 대학교마다 커리큘럼부터 가르치는 교수님들, 강사님들이 달라서 편차가 당연 존재하지만, 대학교에서 배우는 4년의 모델링 수업보다도, 가장 알차며, 중요하고, 조목조목. 알기 쉽게 알려주는 온라인 수업은 이 만한 것이 없다고 여겼다. 만약에 내가 정말 처음부터 제대로 조목조목 배워보고 싶다면. 반드시 이 강의가 그 첫 단추이자. 가능하면 마지막 단추까지 의심할 여지가 없다고 믿는다.

     

    바로, Wook-DDD님의 강의다.

     

    3D 이거면 끝, WOOK_DDD의 모델링&렌더링 완벽하게 마스터하기

    수강생 만족도 100% 라이노&키샷 전문 강사 WOOK_DDD의 3D 완벽 가이드 WOOK_DDD는 온·오프라인 통틀어 약 1천 명 이상의 수강생을 가르치고 있습니다. 대학교에서 배울 수 없고, 유튜브에도 찾을 수 없

    class101.net


    클래스 101에서 상시 판매중인데, 자세한 내용은 뭐 안에 들어가서 보면 될 것 같다.

    간단하게 하면. 당신은 이 수업을 '영구로 소장'할 수는 없다.

    듣는 기간을 무한히 늘리는 것은 가능할지언정 말이다. 그 마저도 그다지 어렵지 않다. '어느 정도의 성실함'만 갖추면 된다.

    21년 5월인 현재까지는 이 수업 패키지는 라이노 수업과 키샷 수업 두가지로 나누어져 있으며, 둘 다 '기초'영역에 속한다.

    '기초'에 내포돼 있는 것은, '처음 배우는 사람들에게' 알기 쉽게 가르쳐 준다는 것이다.

     

    필자는 원래 키샷을 들으려다가, 라이노도 그냥 한번 들어보고 가자라는 생각으로 수강했었다. 놀랍게도.. 모르는 꿀팁들이 너무 넘치게 들어왔고, 내가 모르는 내용도 있었다. 뭐 놀랄 일은 아닐 것 같다.

     

    이 놀라운 꿀팁들, 물론 수강을 신청해서 본인이 듣는다면 가장 좋겠지만, 이 글을 읽는 당신들에게 어필하기에는 조금 부족할 것이다.

    게다가.. 지금 내가 알고 싶어하는 건 그런 '전체'보다 더 간단한 내용들이니까.

     

    그래서, 꽤 오랜 시간동안 꾸준하게 내가 느낀 '꿀팁 중의 꿀팁'을 기록해서 공유하고자 한다.

    아무래도, 라이노가 제품 디자인과를 전공하는 학생들과 그 분야의 사람들에게는 꽤 많이 알려져있지만, 그런 것을 공유할만한 이렇다할 커뮤니티는 없는 것 같다. 내가 모르는 걸지도 모르지만.

    그래서, 찾으려는 기능이나 해결법이 도저히 안 보이면 영어권 커뮤니티를 찾아갈 수 밖에 없다. 어쩌다 한 두번씩은 나오니까.

     

    진짜 도저히 찾아도 찾아도 모르겠으면, 댓글을 남겨라. 내가 어떻게든 찾아줄테니까. 못 찾아도 꼭 답변해줄테니까 걱정말고 남겨라.

     

    자자. 이제부터 시작해보자.

     

    <라이노의 꿀팁 포스팅 개요 끝>


    이번에는 '넙스(NURBS)'라는 개념과 '차수'라는 개념을 이해해보자.

     

    "라이노는 NURBS(넙스 모델링 툴)이라고 한다. 그게 도대체 뭔데?"

    와우.. 나도 처음 본 거니까.. 무리하게 이해하려 하지마라. 읽지도 마라. / 출처: https://www.rhino3d.com/kr/features/nurbs/

    간단히 결론만 얘기하면, '유기적인 면(곡면체)'을 잘 표현할 수 있는 모델링 툴이라는 뜻이다.

    대신, 모델링 과정이 더 길고 복잡할 수 있다는 점이 있다.

    또 이렇게 '넙스'로 만들어진 모델링을 '메쉬(삼각형면으로 구성된 모델링)'로 변환하게 되면, 굉장히 면이 많아지며 데이터(용량)이 무거워(높아)진다. 반대로 말하면, 그렇게 여러 면으로 구성돼야 부드러운 면을 표현할 수 있던 메쉬에서 좀 더 가볍게 부드러운 면을 만들어낼 수 있다는 것이다. '원하는 부드러운 면을 정확하게 구현하고자 할 때 쓰게 되는 모델링 방식이라고 볼 수 있다.'

     

     

    "특징이 그렇다는 것을 알아서, 어디에 쓰는가?"

    NURBS(넙스) 방식의 툴은 라이노 이외에도 Solidworks, NX가 있다. 안드로이드에서만 쓸 수 있는 앱(어플)을 아이폰(iOS)에서 쓸 수 없는 것처럼, 파일에도 저마다 호환성이라는 것이 있다. 이제는 모델링 방식을 강제로 '변환'하는 것이 가능해졌지만, 그렇다고 해서 모델링의 구체적인 부분까지 수정할 수 있다는 뜻은 아니다.

     

    NURBS(넙스)방식의 모델링 툴인 라이노에 3Ds Max에서 쓰던 Mesh(메쉬)방식의 모델링을 가져온다면, 당연히 그 모델링을 원하는대로 수정할 수도 없을 뿐더러, 면면들이 부드럽게 나오지 않고 삼각형으로 다 쪼개져있을 것이다.

     

    그러니까, 메쉬의 느낌이나 다른 모델링 방식을 쓴 모델링들을 그대로 쓸 것이 아니라면,

    당신이 원하는 방향으로 수정하고 다루기 위해서 어떤 파일들이 NURBS 파일인지 어느정도 알아야한다.

    또한, 어느 정도 개념과 특징을 이해하고 나면, 추후에 라이노 상에서 모델링을 할 때도 써먹을 수 있기 때문이다.

    깊게 까지는 알 필요 없다. 그냥 그렇구나 하는 정도로 읽고 그냥 넘어가고, 다시 기억이 안 나면, 찾아보면 되지 않는가.

    어떤 확장자명의 파일들이 NURBS(넙스) 모델링 파일인지 알려주겠다.

    • Rhino 라이노 확장자명 - .3ds
    • Solidworks 솔리드웍스 확장자명 - .SLDPRT
    • NX 유니그래픽 확장자명 - .prt

    위와 같은데, 확장자명을 외우지 말고. 솔리드웍스나 엔엑스NX나 라이노처럼 모델링하는 방식인 거구나. 라고 이해하면 된다.

     

     

    "어떤 개념들이 라이노에서 모델링을 할 때 도움이 되는가?"

    라이노를 배우다보면, 차수, 허용오차, 연속성, 제어점이라는 개념들이 나오고, 이 개념들을 이해하는데 어떤 개념들이 도움이 된다.

    이번 포스팅에서는 '차수'를 확실하게 알아보자.

     

    <차수 (Degree)>

    간단히 말하면 '구부러지는 정도'와 관련된 '수'다. 

    걱정 안해도 된다. 곱씹어서 외우려고조차 하지마라. 이제부터 보여주는 것을 보고 '아하- 그렇구나.' 하고 넘어가면 된다.

    여기 좋은 예가 있다. / 출처: https://docs.mcneel.com/rhino/7/help/ko-kr/popup_moreinformation/degree.htm

    차수가 1인 것은 구부러짐이 없다.

    차수가 2인 것은 한 개으로 구부러짐을 가진다.

    차수가 3인 것은 두 개의 구부러짐을 가진다.

    차수가 4인 것은 세 개의 구부러짐을 가질 것이다.

    구부러짐의 개수를 조절할 수 있다는 것이다.

     

    차수는 또 하나의 특징이 있다. 바로, '인접한 점들 중에 몇개까지 영향을 줄 것인가'를 표현하는 '수'이기도 하다는 것.

    왼쪽부터 1차수, 2차수, 3차수 커브(선)이다. 
    제어점을 켜보면, 모든 선들이 4개의 제어점을 가지고 있다. 하지만 엄밀히 왼쪽부터 1차수, 2차수, 3차수인 커브이다.

    '인접한 점을 몇개까지 영향을 줄 것인가를 정하는 수'는 무슨 말인가.

    결론부터 말하면.

    1차수의 커브는 인접한 다음 제어점까지 있는 커브 모양만 변화시킬 수 있다.

    2차수의 커브는 인접한 다음 다음 제어점까지 있는 커브 모양만 변화시킬 수 있다.

    3차수의 커브는 인접한 다음 다음 다음 제어점까지 있는 커브 모양만 변화시킬 수 있다.

     

    무슨 말인지 보여주겠다.

    파란색 선을 주목해주길 바란다.

    모든 선의 맨 왼쪽 제어점을 잡고 이동하면 위와 같이 된다. 

    왼쪽의 위 아래 커브(1차수 커브)들을 보자.

    1차수 커브는 '직선'이다. 구부러짐이 없으니까.

    아까 위에서 말했듯이.

    1차수의 커브는 인접한 다음 제어점까지 있는 커브 모양만 변화시킬 수 있다.

    보듯이, 첫 번째 제어점을 옮기고 난 뒤에, 두번째 제어점까지의 커브 모양만 변했다.

     

    이제 중앙의 위 아래 커브(2차수 커브)들을 보자.

    2차수부터는 '곡선'의 성향을 가진다. 구부러짐이 한개 존재하니까.

    자. 몇번째 제어점까지 커브의 모양에 영향을 줬을까?

    다음 다음 제어점까지만 커브 모양에 영향을 주는 2차수 커브.

    2차수의 커브는 인접한 다음 다음 제어점까지 있는 커브 모양만 변화시킬 수 있다.

    3차수 커브는 인접한 다음 다음 제어점까지 있는 커브 모양만 변화시킬 수 있다.

    빨간 선을 기준으로 커브 모양의 오른쪽은 영향을 받지 않았다.

    그렇다. 'N차수 커브는 인접한 제어점에서 다음 N번째 제어점까지 모양에 영향을 주는것'이다.

     

    이걸 알면 뭐가 좋은 지를 알려주겠다.

    결론은, "터질 수도 있거나, 데이터 상으로 결합이 되어야하는 부분에서 생기는 오류들을 남들보다 더 적게 만들 수 있고, 수정도 가능 범위 내에서 자유롭게 할 수 있다."

     

    라이노에는 '허용 오차'라는 개념이 있다.

    간단하게 말하면, '어디까지를 딱 맞게 있다고 둘 것이냐'를 묻는 '수치'이다.

    예를 들면, 더 이해가 쉬울 것이다.

    기본적으로 라이노의 허용오차 수치는 0.001mm이다. 이 기본 상태에서 아무 곳에나 점을 하나 찍고, 그 점을 복사하여 어디로든 0.001mm보다 작게 이동하면, 라이노는 이 두개의 점을 어떻게 인식할까?

    0.001mm보다 작은 0.0005mm거리인 두 점.

    놀랍게도. 라이노는 이 두 점을 '완벽하게 겹쳐 있는 두 점'으로 인식한다.

    모델링을 하는 중간중간 Join(결합) / Union(솔리드 결합) 의 명령어들이 먹히지 않는 대부분의 이유가 겹쳐져있어야할 대상 모서리나 물체들이 이 허용 오차 범위를 벗어났거나 하는 경우다. 물론 그 이외에도 이유는 있을 수 있다.(라이노는 좀 많긴 하지)

     

    즉, '허용 오차' 범위 내에만 있으면, 같은 '위치'에 있다고 인식하는 것.

    이 때문에, 유기적인 면을 만들어내려고 할 때, '차수'와 '허용오차'를 통해서 간단하고도 확실하게 만들어낼 수 있다는 것이다.

     

     

    자, 위의 내용들을 이해하면, 어떤 게 가능할 지 보자.

    박스의 윗면만 가로 세로 제어점들을 7개씩, 차수는 1차수에서 3차수로 Rebuild(재구성)했다.
    가운데 있는 제어점만 잡고 위치를 이동시켰다.

    3차수이기 때문에, 가운데 제어점에 인접한 3번째 제어점까지 면의 모양이 변한다. 

    이제 모서리가 붙어있는가를 알 수 있다.

    당연히 붙어 있다.

     

    이건 이렇게 간단한 박스 모양이었지만, 당신이 어느 면의 부분을 Rebuild할 때, 어떤 기준으로 재구성하고 차수를 구성할 것인지를 이제는 생각해서 할 수 있을 것이다.

     

    다음에는 이러한 넙스 방식과 차수 덕분에 가능한 '부드러운 면'에 대한 '연속성'에 대해서 알아보자.

     

    설명이 어려운 부분이 있다면 댓글로 남기면 최대한 빠르게 답변해주겠다~

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